Minggu, 31 Maret 2019

Teknologi Pendidikan

Konsep dasar teknologi pendidikan
Pengertian Teknologi
Pengertian teknologi pendidikan tidak terlepas dari pengertian teknologi secara umum. Pengertian teknologi sendiri mempunyai pengertian yang luas dan beragam. Menurut Salisbury (1996) teknologi merupakan“systematic application of scientific or other organized knowledge to practical task.”(aplikasi sistematik sains atau pengetahuan lain dalam tugas praktikal). Jadi dapat disimpukan bahwa teknologi adalah suatu kegiatan dalam rangka menembangkan suatu produk, kedisiplinan, prosedur-prosedur, alat-alat, dan teknik-teknik yang disatukan untuk membuat suatu inovasi.

Bila definisi ini dipakai dalam dunia pendidikan maka teknologi pendidikan merupakan aplikasi sistematik sains dan pegetahuan lain dalam tugas kependidikan. Semua teknologi adalah system yang dibuat oleh manusia untuk mempermudah dan meringankan usahanya, meningkatkan hasil dan menghemat tenaga serta sumber daya yang ada.

Pengertian Teknologi Pendidikan
Teknologi pendidikan telah menjadi disiplin ilmu yang berdiri sendiri. Perkembangan tersebut dilandasi oleh serangkaian dalil atau dasar dijadikan patokan pembenaran. Teknologi pendidikan perlu dipikirkan dan dibahas karena adanya kebutuhan yang nyata yang membutuhkan pertumbuhan dan perkembangannya.
Teknologi pendidikan dapat didefinisikan dengan berbagai macam formulasi. Tidak ada satu pun formulasi yang paling benar, karena berbagai formulasi dibawah ini saling mengisi.
Teknologi pendidikan merupakan suatu proses yang kompleks dan terintregasi meliputi manusia, alat, dan sistem termasuk diantaranya gagasan, prosedur dan organisasi.
Teknologi pendidikan memakai pendekatan yang sistematis dalam rangka menganalisa dan memecahkan persoalan proses belajar.
Teknologi pendidikan merupakan suatu bidang yang berkepentingan dengan pengembangan secara sistematis berbagai macam sumber belajar, termasuk di dalamnya pengelolaan dan penggunaan sumber tersebut.
Teknologi pendidikan merupakan suatu bidang profesi yang terbentuk dengan adanya usaha terorganisasikan dalam mengembangkan teori, melaksanakan penelitian,dan aplikasi-aplikasi praktis perluasan, serta peningkatan sumber belajar.

Fungsi Teknologi Pendidikan
Dalam dunia pendidikan, teknologi mempunyai fungsi yang vital, berikut merupakan fungsi dari teknologi pendidikan:
Meningkatkan produktifitas pendidikan , dengan jalan:
Mempercepat tahap belajar (rate of learning)
Membantu guru untuk menggunakan waktu lebih baik.
Mengurangi beban guru dalam menyajikan informasi
Memberikan kemungkinan pendidikan yang sifatnya lebih individual, dengan jalan:
Mengurangi control guru yang kaku dan tradisional.
Memberikan kesempatan anak berkembangan sesuai kemampuannya.
Memberikan dasar yang lebih ilmiah terhadap pengajaran, dengan jalan:
Perencanaan program pengajaran yang lebih sistematik.
Pengemban bahan pengajaran yang dilandasi penelitian tentang perilaku.
Lebih memantapkan pengajaran, dengan jalan:
Meningkatkann kapabilitas manusia dengan berbagai media komunikasi.
Penyajian informasi dan data secara lebih konkret.
Memungkinkan belajar seketika (immediacy of learning) karena dapat:
Mengurangi jurang pemisah antara pelajaran didalam dan diluar sekolah.
Memberikan pengetahuan langsung.
Memungkinkan penyajian pendidikan lebih luas, terutama adanya media massa, dengan jalan:
Pemanfaatan bersama (secara lebih luas) tenaga atau kejadian yang langka.
Penyajian informasi menembus batas geografi.

Pentingnya Teknologi Pendidikan
Masyarakat Indonesia sekarang ini dan dimasa mendatang merupakan masyarakat yang berbudaya teknologi, yaitu bahwa perkembangan teknologi telah berlangsung sedemikian rupa sehingga tersebar luas dan memengaruhi segenap bidang kehidupan, termasuk bidang pendidikan. Oleh karena itu teknologi perlu digunakan secra lebih bermakna, berdaya guna dalam bidang pendidikan ke arah terwujudnya amanat UUD 1945 untuk mencerdaskan kehidupan bangsa.
Perkembangan teknologi komunikasi dan informasi sebagai artefak telah berlangsung begitu pesat hingga batas-batas negara bahkan kedaulatan atas wilayah. Arus komunikasi yang mengalir dari negara maju tidak mungkin dibendung dengan regulasi. Strategi yang dapat dilakukan untuk ‘mengurangi dampak negatif dari arus komunikasi dan informasi tersebut adalah dengan memperkuat ketahanan masing-masing anggota masyarakat melalui pendidikan yang memanfaatkan teknologi yang bersangkutan.
Jelaslah bahwa untuk membantu memecahkan masalah pendidikan dan latihan apalagi dengan kondisi unik Indonesia, serta untuk membantu meningkatkan mutu pendidikan diperlukan usaha sinergestik yang memadukan perkembangan ilmu pengetahuan, teknologi, komunikasi, informasi, dan social ekonomi. Semua itu merupakan bidang kompetensi teknologi pendidikan. Untuk itu diperlukan tenaga profesi yang mahir dan ahli yang terhimpun dalam jabatan fungsional pengembangan teknologi pendidikan.

Sejarah Perkembangan Teknologi Pendidikan
Teknologi pendidikan merupakan suatu ilmu terapan, artinya ia berkembang karena adanya kebutuhan di lapangan, yaitu kebutuhan belajar mengajar yang lebih efisien dan efektif. Oleh sebab itu, ada produk yang dibuat dan ada yang ditemukan dan dimanfaatkan. Perkembangan teknologi dan informasi yang sangat berkembang pada masa ini memungkinkan adanya sebuah ketidakmungkinan yang sebelumnya tidak pernah terbayangkan.
Pada awal perkembangannya ratusan tahun yang lalu, teknologi ini dikenal sebagai cara mengajar menggunakan alat peraga hasil buatan guru sendiri. Pada zaman dahulu teknologi pendidikan digambarkan berupa audiovisual yaitu radio ataupun kaset. Media ini merupakan media gerak pertama yang muncul pada awal 1900-an.
Sejarawan teknologi pendidikan, Paul Saetler (1990) mengaku kesulitan untuk mengidentifikasi kapan dan siapa yang menggunakan istilah Teknologi Pendidikan untuk peratama kali. Hubungan yang erat antara teknologi industry dengan teknologi pendidikan sudah terjadi sejak awal abad 20. Pada tahun 1920 dan 1930, teknologi pendidikan audio visual berkembang secara baik.Alat bantu visual adalah gambar, model objek, atau alat-alat yang dipakai untuk menyajikan pengalaman konkret melalui visualisasi.

Januszewski (2001: 2-15) mengugkapkan bahwa ada tiga faktor yang mempengaruhi untuk mempertajam teknologi pendidikan sebagai satu kajian, yaitu engineering, science, dan the development of the audiovisual education movement. Dari hasil kajiannya dapat disimpulkan bahwa teknologi pendidikan memiliki keterkaitan dan saling bergantung dengan ketiga factor tersebut (engineering, scince,dan audiovisual education).
Edgar Dale merupakan orang yang berjasa dalam pengembangan teknologi pendidikan modern dan perumusan awal dari definisinya. Dale mengembangkan kerucut pengalaman (Cone Experience). Berikut adalah kerucut pengalaman:

Kerucut ini menggambarkan analogi visual berdasarkan tingkat kekontrekan dan keabstrakkan metode mengajar dan bahan pembelajaran.
Pada tahun 1960-an teknologi pendidikan menjadi salah satu kajian yang mendapat banyak perhatian di lingkungan ahli pendidikan. Sedangkan teknologi informasi dan komunikasi mendominasi teknologi pendidikan antara tahun 1980-1990-an hingga saat ini. Hal ini ditandai dengan bahan-bahan ajar yang dapat diperoleh dari computer dan internet seperti saat ini.



Ruang Lingkup Teknologi Pendidikan


Ruang lingkup
Di bagian sebelumnya Anda telah belajar bahwa teknologi pendidikan berkaitan dengan membawa peningkatan dalam proses belajar-mengajar. Anda juga telah mempelajari teknologi pendidikan itu adalah studi terapan atau praktis yang bertujuan memaksimalkan efek pendidikan dengan mengendalikan berbagai faktor-faktor seperti tujuan pendidikan, konten, lingkungan belajar, bahan ajar, perilaku siswa dan guru dan keterkaitan antara siswa dan guru.
Teknologi pendidikan bertujuan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran manusia. Dengan memacahkan masalah pembelajaran, ruang lingkup dari teknologi pendidikan sangatlah luas namun dapat diperinci menjadi :
Kawasan desain
Kawasan desain adalah suatu proses untuk menentukan kondisi belajar dengan tujuan untuk menciptakan strategi dan produk. Jadi desain pembelajaran adalah sebagai inti dariteknologi pendidikan dan menciptakan produk pada tingka tmakro seperti program pembelajaran dan kurikulum, tingkat mikro seperti pelajaran dan modul.Cakupan kawasan desain adalah:
Desain sistem pembelajaran
Meliputi langkah-langkahdiantaranya:
penganalisaan (proses perumusan apa yang akan
dipelajari)
perancanagan (proses penjabaran bagaimana cara
mempelajarinya),
pengembangan (proses penulisan atau produksi bahanbahan pelajaran),
pelaksanaan atau aplikasi (pemanfaatan dan strategi),
Penilaian (proses penentuan ketepatan pembelajaran).

Desain pesan
Desain pesan adalah:” perencanaan untuk merekayasa bentuk fisik dari pesan”(Grabowski, 1991), agar terjadi komunikasi antara pengirim dan penerima dengan memperhatikan prinsip-prinsip perhatian, persepsi dan daya tangkap.. Karakteristik yanglain dari dessain pesan adalah harus bersifat spesifik, baik tentang media maupun tugas belajarnya. Desain pesan akan berbeda tergantung kepada jenis medianya, apakah bersifat statis atau dinamis. Pembentukan konsep, pengembangan sikap, pengembangan keterampilan, strategi belajar atau hafalan.

Strategi pembelajaran
Strategi Pembelajaran adalah spesifikasi untuk menyeleksi serta mengurutkan peserta mengurutkan peristiwa belajar atau kegiatan belajar dalam suatu pelajaran. Teori tentang strategi pembelajaran meliputi situasi belajar,dan komponen belajar dan mengajar.
Karakteristik siswa.
Segi-segi latar belakang pengalaman pembelajar yang mempengaruhi terhadap efektifitas proses belajarnya. Secara psikologis yang perlu diperhatikan darikarakteristik pembelajar ialah kemampuan yang bersifat potensialmaupun kecakapan nyata, dan kepribadiannya seperti: sikap,emosi, motivasi, dan aspek kepribadian lain.
Kawasan Pengembangan
Kawasan Pengembangan adalah proses pengubahan dari bentuk desain menjadi bentuk yang dapat digunakan. Di dalam kawasan pengembangan saling keterkaitan antara teknologi teori dengandesain pesan maupun strategi pembelajaran. Hal ini terjadi karena pesan yang didorong oleh isi, strategi pembelajaran yang didorong oleh teori, yang berbentuk fisik dari teknologi perangkat keras dan lunak dan bahan pembelajaran. Kawasan pengembangan meliputi:
Teknologi Cetak
Cara untuk membuat atau menyampaikan bahan pelajaran, seperti buku, bahan visual yang statis terutama melalui pencetakan mekanis atau photografis.
Teknologi Audiovisual
Merupakan cara membuat dan menyampaikan bahan pelajaran dengan menggunakan peralatan dan elektronik untuk menyajikan pesan-pesan audio dan visual.
Teknologi Berbasis Komputer
Teknologi berbasis komputer merupakan cara-cara membuat dan menyampaikan bahan dengan menggunakan perangkat yang bersumber pada mikroprosesor.
Teknologi Terpadu
Merupakan cara terpadu untuk memproduksi dan menyampaikan bahan dengan memadukan beberapa jenismedia yang dikendalikan komputer.
Kawasan Pemanfaatan
Pemanfaatan adalah aktivitas menggunakan proses dan sumber untuk belajar. fungsi pemanfaatan sangat penting karena mempelajari kaitan antara pembelajar dengan bahan atau sistim pembelajar. Bagian-bagian dari kawasan pemanfaatan adalah:
Pemanfaatan media
Menggunakan yang sistematis dari sumber untuk belajar. Misalnya, bagaimana suatu film diperkenalkan atau ditindak lanjuti dan dipolakan sesuai dengan bentuk belajar yang diinginkan.
Divusi Inovasi
Divusi inovasi adalah Proses berkomunikasi melalui strategi yang terencana dengan tujuan untuk diadopsi. Tujuan akhir yang ingin dicapai adalah untuk terjadinya perubahan.
Implimentasi dan Institusionalisasi
Implementasi adalah penggunaan bahan dan strategi pembelajaran dalam keadaan yang sesungguhnya (bukan tersimulasi). Sedangkan institusionalisasi penggunaan yang rutin dan pelestarian dari inovasi pembelajaran dalam suatu struktur atau budaya organisasi. Untuk menilai pemanfaatan harus ada implimentasi. Bidang implimentasi dan institusioanal didasarkan pada penelitian, tujuan implimentasi adalah menjamin penggunaan yang benar oleh individu dalam organisasi. Jadi implimentasi dan institusionalisasi tergantung pada perubahan individu maupun organisasi.
Kebijakan dan Regulasi
Aturan dan tindakan yang mempengaruhi difusi dan
pemanfaatan teknologi pembelajaran. Kebijakan dan peraturan pemerintah mempengaruhi pemanfaatan teknologi. Kebijakan dan regulasi biasanya dihambat oleh permasalahan etika dan ekonomi.

Kawasan Pengelolaan
Konsep pengelolaan merupakan bagian integral dalam bidang teknologi pembelajaran dan dari peran kebanyakan para teknologi pembelajaran. Ada empat kategori dalam kawasan pengelolaan:
Pengelolaan Proyek
Pengelolaan proyek meliputi perencanaan, monitoring dan pengendalian  proyek desain dan pengembangan.
Pengelolaan Sumber
Pengelolaan sumber mencakup perencanaan, pemantauan
dan pengendalian system pendukung dan pelayanan sumber.
Pengertian sumber dapat mencakup personil, keuangan, bahan baku, waktu, fasilitas dan sumber pembelajaran.
Pengelolaan Sistem Penyampaian
Meliputi perencanaan, pemantauan, pengendalian, “cara pendistribusian bahan pembelajaran diorganisasikan. Hal tersebut
merupakan suatu gabunagan medium dan cara penggunaan yang
dipakai dalam  menyajikan  informasi pembelajaran kepada pelajar.
Pengelolaan Informasi
Meliputi perencanaan, pemantauan dan pengendalian cara menyimpan, pengiriman/pemindahan atau pembrosesan
informasi dalam  rangka tersedianya sumber untuk kegiatan
belajar. Pengelolaan  informasi penting untuk memberikan akses
dan keakraban revolusi kurikulum dan aplikasi desain pembelajaran. Pengelolaan  sistem  penyimpanan  informasi untuk
tujuan pembelajaran tetap akan merupakan  komponen  penting
dari bidang teknologi pembelajaran.

Kawasan Evaluasi (Penilaian)
Evaluasi adalah proses  penentuan  berhasil  tidaknya suatu  pembelajaran.
Kawasan  penilaian  mencakup  empat  subkawasan yaitu:
  Analisis masalah,
Pengukuran acuan patokan,
  Penilaian formatif, dan
Penilaian sumatif.

Hubungan Antar Kawasan
Hubungan antar kawasan dapat bersifat tidak linier, oleh karena itu, bagaimana kawasan tersebut saling melengkapi dan memperlihatkan lingkup penelitian dan teori dalam setiap kawasan. Para peneliti bekerjasama walaupun mereka memfokuskan pada bidang masing tetapi mereka mengambil manfaat dari teori dan praktek dari kawasan lain. Jadi hubungan antar kawasan bersifat sinergetik. Mereka saling bekerjasam antara kawasan desain pembelajaran dengan desain pesan, atau analisis masalan dengan kawasan penilaian, jadi mereka saling
melengkapi setiap kawasan memberikan kontribusi kepada penelitian maupun teori yang digunakan bersama oleh semua kawasan.


.
Teknologi sebagai pendekatan dalam problem pendidikan

Teknologi Pembelajaran dan Manfaatnya
Era informasi dan pengenalan teknologi di dunia pendidikan telah mengubah paradigma pembelajaran. Di era ini, menurut UNESCO, lembaga-lembaga pendidikan tidak hanya dituntut untuk mendorong peserta didik untuk belajar (to learn), tetapi juga dituntut untuk dapat mendorong peserta didik untuk belajar menguasai ilmu (learning to acquire knowledge), mempromosikan aktivitas belajar bertindak (learning to act), belajar hidup bersama (learning to live together), dan belajar untuk kehidupan (learning for life), dengan paradigma belajar sepanjang hayat (life long learning).
Pengaruh penggunaan Teknologi telah masuk dalam dunia pendidikan,  dan telah membawa dampak positif yang besar dalam system pendidikan di Indonesia,  serta menciptakan suatu paradigm baru dalam penyelenggaraan pendidikan.  Secara khusus Teknologi mempunyai kemampuan dan kontribusi yang  sangat besar dalam merubah budaya belajar. Perubahan paradigm ini, lebih mengarah pada terciptanya budaya learning  how to learn, dan budaya long live learning yang tidak tergantung tempat dan waktu. Keunggulan Teknologi yang diperankan oleh Internet dalam menyediakan informasi apa saja,  yang ditayangkan secara  multimedia, telah membawa
Perubahan dalam budaya belajar khususnya dalam Proses Belajar Mengajar (PBM).  Saat ini, hanya klembaga pendidikan (berbagai negara,  telah menyelenggarakan pendidikan jarak jauh dengan menggunakan bantuan Teknologi. Pendidikan seperti ini dinamakan sebagai e-Education, e-Learning, e-Campus, e-digital, Tele-Education, Cyber-Campus,  Virtual  University, dan lain-lain yang  juga dilengkapi dengan digital library atau virtual-library termasuk didalam nya e-book.
Terdapat empat manfaat besar peran teknologi dalam pendidikan:
Sebagai alat pengelolaan pengetahuan.
Sebagai alat pembelajaran.
Sebagai alat pengelolaan usaha.
Sebagai alat pengkajian.
Permasalahan dan Tantangan dalam Penerapan Teknologi Pendidikan.
Dalam  menerapkan  konsep  dan  prinsip  teknologi dalam  pendidikan  dan  pembelajaran,  perlu di perhatikan  adanya  masalah,  isu,  ataupun  tantangan  agar  teknologi  dapat  membantu  proses pembelajaran secara optimal. Permasalahan dan tantangan dimaksud secara garis besar meliputi perbedaan  kondisi  wilayah  atau  daerah  dan  praktik  atau  pelaksanaan  pendidikan  di lembaga-lembaga pendidikan.
Kondisi daerah/wilayah
Kondisi geografis, demografis, ekonomis, dan budaya negara kita bervariasi. Perbedaan tersebut membawa perbedaan, seperti keterbatasan dalam sumber daya manusia, sumber daya non-manusia, infrastruktur teknologi komunikasi, mobilitas tenaga ahli komunikasi,pasokan tenaga listrik, langka atau  kurangnya  dana  untuk  mendukung  pengembangan  teknologi dalam  pendidikan,  khususnya pendidikan  yang  menghasilkan  calon  guru,  dan  sebagainya.  Masalah  atau  isu-isu  tersebut berdampak  pada  banyaknya  sekolah  yang belum  terjamah  teknologi  informasi  dan  komunikasi maju seperti komputer dan internet.
Praktik/ pelaksanaan
Terdapat perbedaan besar antar-daerah atau sekolah dalam penggunaan teknologi untuk pembelajaran. Hal ini disebabkan oleh beberapa faktor, satu di antaranya karena perbedaan keterampilan pihak dosen/guru dalam menggunakan Teknologi. Faktor lain karena kurikulum pendidikan calon  guru  yang  belum  memasukkan  teknologi  sebagai  bagian  integral  dalam  proses  pembelajaran. Ketiadaan  sarana  dan  prasarana  penunjang  teknologi  juga  merupakan  faktor  penting  penyebab bervariasinya lembaga-lembaga pendidikan dalam memanfaatkan teknologi. Bagi banyak guru terutama di pedesaan atau daerah terpencil, akses ke komputer atau produk teknologi pendidikan yang lain masih  berupa  impian.  Sebaliknya,  bagi  dosen/guru-guru  di  perkotaan  telah  banyak  yang  dapat memanfaatkan  kemajuan  teknologi  untuk  pendidikan,  seperti internet,  komputer multimedia,  VCD, DVD, dan sebagainya. Secara terinci masalah-masalah tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut.
Kurikulum
Belum  dikembangkannya  kurikulum  yang  berkenaan  dengan  teknologi  informasi  dan komunikasi  (ICT),  baik  sebagai  matapelajaran  yang  berdiri  sendiri  maupun  terintegrasi  dengan matapelajaran lain sesuai konsep pembelajaran terpadu.
Dalam pelaksanan kurikulum dan pembelajaran belum sepenuhnya memanfaatkan Teknologi informasi dan komunikasi.
Evaluasi prestasi belajar siswa belum mengacup ada pemanfaatan teknologi.
Pendidik dosen/guru
Pengembangan staf pengajar agar memiliki kemampuan profesional di bidang teknologi masih banyak  mengalami  hambatan,  baik  disebabkan  oleh  terlalu  banyaknya  staf  maupun  karena terbatasnya  waktu,  sarana,  dana,  dan  tenaga  yang  tersedia.  Padahal dosen/guru perlu memiliki pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang inovatif agar teknologi dapat diterapkan dengan baik sehingga memberi manfaat kepada siswa.
Sikap pendidik yang enggan mengikuti perubahan dan  rasa  takut terhadap teknologi informasi baru.  Ada  pendapat  yang  menyatakan bahwa dosen/guru  sebagi mana halnya mahasiswa/siswa,  hanya mau mempelajari keterampilan baru mana kala ada tuntutan kebutuhan untuk itu. Mereka enggan mengikuti inovasi teknologi bila teknologi tersebut tidak relevan dengan masalah-masalah yang dihadapi dalam rangka melaksanakan tugas mereka.
Perangkat Keras (Hardware)
Terbatasnya akses untuk mendapatkan produk teknologi baru.
Ketidaksesuaian produk-produk teknologi dengan kebutuhan pemakai.
Terbatasnya biaya pengadaan perangkat keras teknologi.
Kesulitan mengikuti cepatnya perkembangan produk teknologi.
Terbatasnya biaya pemeliharaan.
Kesulitan pengoperasian perangkat keras.
Kesulitan mengadakan perbaikan, perawatan, dan penggantian suku cadang.
Perangkat Lunak (Software)
Masalah hak cipta yang harus dihormati/dihargai jika hendak menggunakan hak milik orang lain karena untuk memenuhi ketentuan Undang-undang Hak Cipta banyak biaya yang harus dikeluarkan.
Sedikitnya produk pengembangan perangkat lunak untuk semua bidang studi dan semua jenis, jenjang, atau tingkatan pendidikan.
Terbatasnya inovasi pengembangan perangkat lunak yang dapat memacu pengembangan kreativitas dan kemampuan memecahkan masalah dengan menggunakan teknologi.
Kebanyakan perangkat lunak dibuat dengan menggunakan bahasa Inggris. Pengguna yang tidak menguasai bahasa Inggris akan mengalami kesulitan.
Jaringan Informasi
Belum luasnya pengembangan jaringan informasi, baik yang bersifat lokal, regional, maupun global/internasional pada setiap lembaga pendidikan.
Belum meratanya penyebarluasan informasi tentang pengembangan dan pemanfaatan teknologi.
Paket Pembelajaran
Terbatasnya pengembangan paket belajar dengan memanfaatkan teknologi untuk keperluan pembelajaran.
Sedikitnya paket pembelajaran yang ada di pasaran yang sesuai dengan kebutuhan setempat.
Evaluasi
Ketiadaan prosedur dan instrumen evaluasi yang menyangkut pengembangan dan pemanfaatan teknologi.
Sedikitnya kajian/penelitian secara sistematis dampak penggunaan teknologi terhadap proses dan hasil belajar siswa.
Dana
Keterbatasan sumber dana untuk pengembangan dan pemanfaatan teknologi.

Strategi Pemanfaatan Teknologi Pembelajaran
Agar  teknologi dapat  bermanfaat  secara  optimal  dalam  meningkatkan  kualitas  dan  produktivitas pembelajaran,  maka  perlu diterapkan strategi sesuai konsep dan prinsip  teknologi pembelajaran. Langkah-langkah sistematis pengembangan dan pemanfaatan teknologi secara terperinci meliputi desain, pengembangan/produksi, pemanfaatan, pengelolaan,  dan  evaluasi. Berikut ini disajikan strategi sistematis pengembangan dan pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran:
Pengembangan Kurikulum
Rusman (2009: 1) berpendapat bahwa perkembangan yang terkait ilmu pengetahuan dan teknologi, masyarakat, berbangsa dan bernegara, maupun isu-isu di dalam dan di luar negeri merupakan tantangan yang harus dipertimbangkan dalam kurikulum. Senada dengan pendapat Rusman, Sumantri (1994: 25) menambahkan bahwa pembangunan pada masa kini dan masa yang akan datang menuntut perubahan dan inovasi kurikulum. Pengembangan kurikulum dan pelajaran berkaitan dengan kegiatan yang menghasilkan produk baru.
Perkembangan di bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) saat ini sangat pesat dan berpengaruh sangat signifikan terhadap pribadi maupun komunitas, segala aktivitas, kehidupan, cara kerja, metode belajar, gaya hidup maupun cara berpikir. Oleh karena itu, pemanfaatan TIK harus diperkenalkan kepada siswa agar mereka mempunyai bekal pengetahuan dan pengalaman yang memadai untuk bisa menerapkan dan menggunakannya dalam kegiatan belajar, bekerja serta berbagai aspek kehidupan sehari-hari, bahkan bisa juga dikembangkan menjadi kegiatan wira usaha.
Pengembangan Sumber Daya Manusia
Teknologi pendidikan merupakan bidang keilmuan yang memiliki tujuan untuk memfasilitasi proses belajar dengan memanfaatkan beraneka sumber belajar termasuk teknologi yang tepat guna agar tercipta pembelajaran yang efektif dan efisien. Teknologi pendidikan menjadi salah satu alternatif pemecahan masalah yang berkaitan dengan membentuk sumber daya manusia Indonesia yang berkualitas dan berdaya saing.
Heinich, et al seperti yang dikutip oleh Prawiradilaga (2012: 68) menyebutkan bahwa belajar sebagai pengembangan pengetahuan, keahlian, atau sikap ketika seseorang berinteraksi dengan informasi dan lingkungan. Pada dasarnya melalui belajar, manusia dapat meningkatkan kapasitas pengetahuan, keahlian, dan sikap sebagai sumber daya dalam memenuhi kebutuhannya. Belajar dapat memberikan perubahan dalam diri setiap manusia.
Indonesia sangat kaya akan sumber daya alam dan sumber daya manusia. Namun, jikakualitas sumber daya manusia Indonesia rendah, maka negara asing akan dengan leluasa menguras sumber daya alam yang ada di Indonesia dan sumber daya manusia yang ada tidak dapat bersaing dengan negara lain. Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi menyediakan berbagai macam sumber belajar. Melalui pemanfaatan beraneka sumber belajar, diharapkan proses belajar dan pembelajaran dapat berjalan efektif dan efisien.
Peran teknologi pendidikan dalam upaya meningkatkan kualitas sumber daya manusia meliputi: 1) memfasilitasi belajar melalui proses merancang, mengembangkan, memanfaatkan, mengelola, dan mengevaluasi sumber-sumber belajar; 2) memecahkan permasalahan belajar dengan memadukan berbagai bidang keilmuan secara terintegrasi; 3) memecahkan masalah belajar pada manusia secara menyeluruh dan serempak, dengan memperhatikan dan menkaji semua kondisi dan saling berkaitan diantaranya; 4) menggunakan teknologi sebagai proses dan produk untuk membantu memecahkan masalah belajar; 5) memberikan pilihan pemecahan permasalahan kinerja organisasi secara sistematis melalui teknologi kinerja dan desain instruksional; dan 6) menciptakan inovasi dalam bidang pendidikan dan pembelajaran serta menyebarkannya.
Penyiapan perangkat lunak/software
Mengembangkan/memproduksi program teknologi berbasis komputer multi media, seperti hypermedia, interactive video, CD-ROM, DCD, VCD.
Mengembangkan prototype program teknologi
Mengoleksi program teknologi dengan jalan membeli atau berlangganan.
Mengadakan ujicoba/evaluasi penggunaan program teknologi untuk pembelajaran.
Penyiapan perangkat keras/hardware
Identifikasi kriteria perangkat keras teknologi yang sesuai dengan kebutuhan sekolah.
Meneliti rasio yang paling efektif tentang jumlah perangkat keras dan perangkat  lunak dengan jumlah siswa dan guru/dosen.
Meneliti cara memasang (installing) peralatan teknologi.
Mengembangkan kriteria pemilihan peralatan teknologi.
Pengelolaan, Organisasi, dan Lingkungan (Setting)
Mendirikan pusat-pusat teknologi (pusat teknologi informasi dan komunikasi untuk pendidikan dan pembelajaran) di berbagai tingkatan/wilayah: PT, Sekolah, Kecamatan, Kabupaten, Propinsi, dan seterusnya).
Memaksimalkan penggunaan pusat-pusat teknologi yang ada untuk mengembangkan dan memproduksi program teknologi.
Menjalin kerjasama antar instansi/lembagayang terkait untuk mendapat dukungan (universitas, pusat teknologi, dan sekolah).
Mengembangkan jaringan informasi (network) antar pengembangan dan pengguna  teknologi, baik lokal, regional, mau



Peran Teknologi Pendidikan Dalam Pembelajaran
Teknologi dan media bisa berperan banyak untuk belajar. Jika pengajarannya berpusat pada guru, teknologi dan media digunakan untuk mendukung penyajian pengajaan. Di sisi lain, apabila pengajaran berpusat pada siswa, para siswa merupakan pengguna utama teknologi dan media.
Pemanfaatan Teknologi Dan Media Oleh Guru
Penggunaan teknologi dan media yang umum yaitu untuk dukungan tambahan selama pengajaran yang berpusat pada guru. Sebagai misal, seorang guru mungkin menggunakan papan tulis elektronik untuk menambahkan berbagai grafik batang saat para siswa memperkirakan pertumbuhan penduduk sejalan dengan waktu. Guru mungkin juga menggunakan diagram untuk menampilkan bagaiamana arti dari sebuah kalimat berubah ketika kartu kata-kata diubah susunannya. Menampilkan rekaman video ‘‘pemberian makan“ dikebun binatang bisa memudahkan prsentasi guru tentang kebiasaan makan burung-burung. Tentu saja bahan-bahan pengajaran yang dirancang dengan baik bisa meningkatkan dan mendorong pembelajaran. Tetapi, keefektifannya bergantung pada perencanaan dan pemilihan sumber daya yang tepat dan cermat.
Pemanfaatan Teknologi Dan Media Oleh Siswa
Para siswa bisa memanfaatkan teknologi dan media dalam serangkaian cara untuk meningkatkan belajar. Saat ini ada banyak sumber daya online yang tersedia bagi para pemelajar. Ketika menggunakan teknologi atau media apa pun, para siswa dan guru harus memeratikan paduan hak cipta. Lihat “Perhatian Hak Cit: Hukum Hak Cipta” dan Perhatian Hak cipta lainnya. Dua pemanfaatan pnting teknologi dan media oleh para siswa yaitu portofolio dan pengajaran jarak jauh. Portofolio merupakan kumpulan karya siswa yang menggambarkan pertumbuhan dalam sebuah periode. Postifolio siswa sering kali meliputi artefak seperti buku bergambar, video, dan proyek multimedia lainnya. Pengajaran jarak jauh merupakan pendekatan yang berkembang pesat di bidang pengajaran di seluruh dunia. Pendidikan jarak jauh mungkin saja melibatkan beragam teknologi dan media, termasuk video dan program komputer yang dikirimkan ke siswa perorangan. Konferensi yang menggunakan komputer memungkinkan ‘‘percakapan“ di antara siswa yang berada di beberapa lokasi berbeda untuk saling bertukar pesan.

Manfaat Teknologi Pendidikan Dalam Meningkatkan Kualitas Dalam Pembelajaran.
Menurut Kemp dan Dayton (1985) terdapat konstribusi yang sangat penting penggunaan media dalam proses pembelajaran yakni:

Penyampaian proses pembelajaran dapat lebih terstandar. Setiap pelajar yang melihat atau mendengar penyajian melalui media menerima pesan yang sama. Meskipun para guru menafsirkan isi pelajaran dengan cara yang berbeda-beda dengan penggunaan media ragam hasil penafsiran itu dapat dikurangi sehingga informasi yang sama dapat disampaikan kepada siswa sebagai landasan untuk pengkajian, latihan, dan aplikasi lebih lanjut.
Pembelajaran dapat lebih menarik. Media dapat diasosiasikan sebagai penarik perhatian dan membuat siswa tetap terjaga dan memerhatikan. kejelasan dan keruntutan pesan, daya tarik image yang berubah-ubah, penggunaan efek khusus yang dapat menimbulkan keingintahuan menyebabkan siswa tertawa dan berpikir, yang kesemuannya bahwa media memiliki aspek motivasi dan meningatkan minat.
Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan diterapkannya teori dan prinsip-prinsip psikologi yang diterima dalam hal partisipasi siswa, umpan balik, dan penguatan.
Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek. Lama waktu pembelajaran yang diperlukan dapat dipersingkat karena kebanyakan media hanya memerlukan waktu singkat untuk mengantarkan pesan-pesan dan isi pelajaran dalam jumlah yang cukup banyak dan kemungkinannya dapat diserap oleh siswa.
Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan. Kualitas hasil belajar dapat ditingkatkan bilamana integrasi kata dan gambar sebagai media pembelajaran dapat mengomunikasikan elemen-elemen pengetahuan dengan cara yang terorganisasikan dengan baik, spesifik, dan jelas.
Proses pembelajaran dapat berlangsung kapan pun dan di mana pun diperlukan. Pembelajaran dapat diberikan kapan dan di mana diinginkan atau diperlukan terutama jika media pembelajaran dirancang untuk penggunaan secara individu.
Sikap positif siswa terhadap materi pembajalaran serta proses pembelajaran dapat ditingkatkan. Sikap positif siswa terhadap apa yang mereka pelajari dan terhadap proses belajar dapat ditingkatkan.
Peran guru berubah ke arah yang positif. Beban guru untuk penjelasan dapat dikurangi bahkan dihilangkan sehingga siswa dapat memusatkan di konsultan atau penasihat siswa.

Aplikasi Teknologi Pendidikan yang Relevan

Komputer sebagai Media Pembelajaran
Istilah komputer diambil dari Bahasa Latin computare yang berarti menghitung (to compute). Definisi  komputer disampaikan oleh Hamacher yang dikutip oleh Wahono (2003), ‘Komputer adalah mesin penghitung elektronik yang cepat dan dapat menerima informasi input digital, kemudian memprosesnya sesuai dengan program yang tersimpan di memori – nya, dan menghasilkan output berupa informasi’.
Pemanfaatan Komputer Sebagai Media Pembelajaran, Komputer awalnya digunakan amat terbatas, hanya untuk keperluan menghitung dalam kegiatan administrasi saja, tetapi sekarang aplikasi komputer tidak lagi hanya digunakan sebagai sarana komputasi dan pengolahan kata (word processor) tetapi juga sangat memungkinkan sebagai sarana belajar untuk keperluan pendidikan. Kecendrungan menggunakan media komputer dalam bidang pendidikan sudah mulai tampak sekitar pada tahun 1970-an, Kini pemanfaatan teknologi komputer telah banyak memberikan kontribusi terhadap proses pembelajaran salah satunya adalah dengan penerapan pembelajaran berbasis komputer. Penggunaan koputer dalam pembelajaran memungkinkan berlangsungnya proses pembelajaran secara individual (individual learning) dengan menumbuhkan kemandirian dalam proses belajar, sehingga siswa akan mengalami proses yang jauh lebih bermakna dibandingkan dengan pembelajaran konvensional.
Manfaat komputer untuk tujuan pendidikan menurut Arsyad (2002: 54-55) yaitu :
Komputer dapat mengakomodasi siswa yang lamban menerima pelajaran karena ia memberikan iklim yang lebih bersifat afektif dengan cara yang lebih individual, tidak pernah lupa, tidak pernah bosan, sangat sabar dalam menjalankan instruksi seperti diinginkan program yang digunakan.
Komputer dapat merangsang siswa untuk mengerjakan latihan, melakukan kegiatan laboratorium atau simulasi karena tersediannya animasi grafik, warna, dan music yang dapat menambah realisme.
Kendali berada ditangan siswa, sehingga tingkat kecepatan belajar siswa dapat disesuaikan dengan tingkat penguasaanya. Dengan kata lain, komputer dapat berinteraksi dengan siswa secara individual misalnya dengan bertanya dan menilai jawaban.
Kemampuan merekam aktivitas siswa selama menggunakan program pembelajaran, memberi kesempatan lebih baik untuk pembelajaran secara perorangan dan perkembangan setiap siswa selalu dapat dipantau.
Dapat berhubungan dengan, dan mengendalikan peralatan lain seperti CD interaktif, video, dan lain lain dengan program pengendali dari komputer.

E - Learning
Kata e-learning terdiri dari dua bagian, yaitu e’ yang merupakan singkatan dari ‘electronica’ dan ‘learning’ yang berarti ‘pembelajaran’. Jadi e-learning berarti pembelajaran dengan menggunakan jasa bantuan perangkat elektronika. Jadi dalam pelaksanaanya e-learning menggunakan perangkat komputer atau perangkat elektronik lainnya.
Manfaat dalam menggunakan e-learning menurut Wahono (2003:2) diantarannya sebagai berikut :
Fleksibel karena siswa dapat belajar kapan saja, dimana saja, dan dengan tipe pembelajaran yang berbeda-beda.
Menghemat waktu proses belajar mengajar.
Mengurangi biaya perjalanan.
Menghemat biaya pendidikan secara keseluruhan (infrastruktur, perlatan, buku-buku).
Menjangkau wilayah geografis yang lebih luas.
Melatih pembelajar lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan.
Blended Learning
Blended learning adalah suatu model pembelajaran yang mencoba menggabungkan beberapa macam model pembelajaran yang telah ada. Seiring dengan perkembangan dalam teknologi informasi dan komunikasi, terutama dalam teknologi jaringan berupa internet, umumnya model – model pembelajaran yang digabungkan itu berupa model pembelajaran face-to-face (tatap muka), offline learning, dan online learning.
Model online learning dapat berupa pembelajaran dengan menggunakan Web, blog, e-learning, dan sebagainya. Sedangkan offline learning dapat berupa pembelajaran yang mengggunakan CD, DVD, dan sebagainya.
Tujuan umum pembelajaran model blended ini adalah untuk mencari kombinasi model – model pembelajaran yang efektif. Pada akhirnya, model pembelajaran ini bertujuan untuk mencapai keefektifan pembelajaran.
Pembelajaran Jarak Jauh
Pembelajaran Jarak Jauh (distance learning) adalaj pembelajaran dengan menggunakan suatu media yang memungkinkan terjadi interaksi antara guru dan siswa. Dalam pembelajaran jarak jauh antara guru dan siswa tidak bertatap muka secara langsung, pembelajaran dimungkinkan antara guru dan siswa berbeda tempat bahkan bisa dipisahkan oleh jarak yang sangat jauh, sehingga memudahkan proses pembelajaran (Rudestan & Schoenholtz-Reed,2010).
Untuk mengidentifikasikan suatu sistem pendidikan jarak jauh, pendidikan jarak jauh memiliki karakteristik yang harus terpenuhi (Desmond Keegan dalam Smaldino, 2008), yaitu :
Pemisahan fisik antara siswa dan guru
Memiliki program pembelajaran yang dikelola dengan baik
Penggunaan teknologi informasi dan komunikasi
Terdapat komunikasi dua arah

Visual dalam Ruang Kelas

Visual Non-Terproyeksi
Visual non-terproyeksi tidak butuh perlengkapan agar ditampilkan. Ini bisa mengubah gagasan abstrakmenjadi sebuah format yang lebih realistik. Visual ini memungkinkan pengajaran berpindah dari tingkat simbol-simbol abstrak (verbal) pada kontinum konkret abstrak menuju tingkat yang lebih konkret (visual).Visual nonproyeksi mudah digunakan karena tidak membutuhkan perlengkapan apapun. Mereka relatif tidak mahal; kenyataannya banyak darinya bisa diperoleh hampir tanpa biaya. Mereka bisa digunakan dibanyak cara diseluruh tingkatan pengajaran dan diseluruh disiplin pelajaran. Adapun jenis - jenis visual non-proyeksi sebagai berikut :

Gambar diam
Gambar diam merupakan representasi foto dari orang, tempat, dan benda-benda. Mereka mudah ditemukan dalam buku-buku, majalah, koran, katalog, kartu pos, dan kalendar. Gambar diam merupakan gambar dua dimensi. Anda bisa menutupi kekurangan tiga dimensinya dengan menyediakan sekelompok gambar yang menampilkan objek atau pemandangan yang sama dari beberapa posisi atau sudut. Selain itu, serangkaian gambar diam berurutan bisa memperlihatkan pergerakan.

Bagan (charts)
Bagan merupakan representasi visual dari hubungan yang abstrak seperti kronologi , kuantitas, dan hierarki. Mereka selalu muncul didalam buku cetak berupa tabel dan diagram alir. Mereka juga diterbitkan sebagai diagram dinding untuk penampilan grup dalam bentuk diagram organisasi, diagram klasifikasi (misalnya tabel periodik), dan timeline.Sebuah bagan seharusnya memiliki tujuan pengajaran yang jelas dan terdifinisikan dengan baik. Secara umum, ia seharusnya menyampaikan hanya satu konsep utama atau konfigurasi konsep. Jika anda sedang membuat bagan anda sendiri, pastikan mereka memuat jumlah minimum visual dan informasi verbal yang diperlukan untuk pemahaman. Sebuah bagan yang berantakan adalah bagan yang membingungkan. Buatlah bagan yang singkat dan sederhana ketimbang satu bagan yang benar-benar rumit.

Grafik
Grafik menyediakan representasi visual dari data angkan-angka. Mereka menggambarkan hubungan diantara unit-unit data dan kecenderungan dalam data. Banyak bagan tabular bisa diubah menjadi grafik. Data bisa ditafsirkan lebih cepat dalam bentuk grafik ketimbang dalam bentuk tabular. Grafik juga secara visual lebih menarik ketimbang tabel. Terdapat empat jenis grafik : batang, bergambar, lingkaran, dan garis.

Poster
Menggabungkan kombinasi visual dari gambar, garis, warna dan kata. Mereka dimaksudkan utnuk menarik dan mempertahankan perhatian pemirsa cukup lama untuki mengkomunikasikan pesan singkat. Biasanya bersifat persuasif. Mereka harus menarik perhatian dan menyampaikan pesannya dengan cepat. Salah satu kekurangan dari menggunakan poster adalah bahwa pesan mereka cepat diabaikan karena sudah biasa. Akibatnya mereka tidak seharusnya dipajang terlalu lama. Baliho komersial merupakan salah satu contoh poster dalam skala besar.

Kartun
Kartu dalah coretan garis yang merupakan karikatur kasar dari orang-orang, hewan, atau kejadian fiksi atau nyata. Kartun merupakan format visual yang sangat populer dan familier. Mereka muncul dalam berbagai media cetak seperti koran, jurnal, buku cetak dan terentang dari komik yang ditujukan sebagai hiburan hingga coretan yang bertujuan membuat komentar sosial atau politik yang penting. Humor dan satir merupakan unsur utama dari kemampuan para kartunis.
Visual terproyeksi
Visual terproyeksi dijelaskan sebagai format media media gambar diam diperbesar dan ditampilkan dilayar. Proyeksi semacam itu mungkin diperoleh dengan mengirimkan gambar dari sebuah komputer atau kamera dokumen ke sebuah proyektor digital atau monitor televisi atau menggunakan sebuah OHP. Adapun jenis – jenis visual terproyeksi sebagai berikut :



Peranti lunak presentasi
Peranti lunak presentasi menyediakan format untuk menampilkan visual berbasis komputer dengan sebuah proyektor digital. Peranti lunak presentasi yang paling dikenal luas adalah powerpoint. Siswa begitu pula guru bisa menggunakan template untuk membuat presentasi yang sangat terlihat profesional. Paket paket ini memungkinkan untuk menyertakan teks; menggoreskan gambar; membuat tabel ,grafik, dan diagram; mengimpor foto digital dan klip video; menyertakan audio; dan membuat animasi.

Gambar Digital
Visual bisa dibidik dan disimpan dalam format digital. Gambar digital bisa dibidik menggunakan kamera digital. Penyimpanan digital meliputi CD, DVD, perangkat simpan bisa dipindah, dan hard drive komputer . individual atau kelompok kecil bisa melihat gambar digital dilayar komputer. Untuk menampilkan gambar digital ke sebuah kelompok, anda bisa menggunakan monitor yang besar atau proyektor digital.

Proyeksi Kamera Dokumen
Kamera dokumen merupakan kamera video yang diletakkan pada sebuah penyangga salin, yang diarahkan ke bawah dokumen, gambar rata, grafik, atau benda benda kecil. Gambar ditampilkan dengan proyektor digital, atau monitor televisi layar besar dalam sebuah ruangan, atau mungkin dipancarkan ke tempat yang jauh melalui telekomunikasi.

Overhead Projection (OHP)
OHP yang khas merupakan perangkat yang sederhana. Pada dasarnya ia merupakan sebuah kotak dengan kaca yang besar dipermukaan atasnya. Cahaya dari lampu yang terang didalam kotak dipadatkan oleh sebuah lensa dan dilewatkan melalui sebuah transparansi yang diletakkan dipanggung. Sistem lensa dan cermin yang dilekatkan pada sebuah braket diatas kotak membelokkan berkas sinar sebesar 90 derajat dan memproyeksikan gambar kembali disepanjang bahu sang presenter.

Audio dalam Ruang Kelas
Format Audio Digital
Audio digital melingkupi berbagai format dan cara-cara penyimpanan untuk mengakses berkas-berkas seperti streaming dan podcasting. Material pendidikan dalam format audio digital bisa dibeli pada cakram padat, diunduh atau diubah sebagai MP3, diunduh sebagai berkas WAV dari Web, atau dibuat oleh pengajar atau siswa. Perekaman digital kemudian diputar ulang pada berbagai macam pemutar.
Format Audio Analog
Audio analog, biasanya dalam bentuk kaset pita audio, masih merupakan sumber yang umum digunakan dalam ruang kelas saat ini. Kaset pita audio digunakan bagi pusat membaca, kits aktivitas, dan pengajaran personal. Bagian berikut ini membahas bagaimana menyimpan dan mengakses berkas audio analog.
Video dalam Ruang Kelas
Menurut Nugent (2005), banyak guru menggunakan video untuk memperkenalkan sebuah topik, menyajikan konten, menyediakan perbaikan dan meningkatan pengayaan. Segmen – segmen video bisa digunakan diseluruh lingkungan pengajaran dengan kelas, kelompok kecil dan siswa – siswa perorangan.
Seperti halnya audio yang bisa didigitalkan, gambar video dalam format analog dapat diubah menjadi format digital. Dengan video digital yang disimpan di DVD atau dikomputer. Pengajar dan siswa bisa menyunting konten dan urutan dari gambar-gambar bergerak. Dua format video adalah digital dan analog. Analog sekarang mulai digantikan oleh digital. Sinyal video analog adalah gelombang sementara sinyal video digital dalam bentuk angka angka 1 dan 0. Video analog ditampilkan melalui serangkaian pemindaian dan video digital ditampilkan melalui intensitas warna dan cahaya pada titik titik yang tepat. Karena sinyal digital bisa disalin, disimpan, dan dipancarkan lebih akurat daripada sinyal analog, sistem video yang lebih baik adalah digital.